Warhammer : et de 4 ! 5001
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C'est pourtant très simple. J'ai 53 dans une compétence, je fais 34, je réussis de deux paliers. 5-3 comme soustraction, ça devrait aller, non ? La même côté MJ et celui qui a le plus de paliers de réussite l'emporte. Une simple passe d'arme demande donc deux soustractions niveau CE1 et une simple comparaison : qui a le résultat le plus haut, sachant que la seconde soustraction se fait en meme temps que la comparaison des résultats. Évidemment, si c'est un combat et pas une simple passe d'arme, il faut réitérer l'opération pour tous les atraquants et défenseurs au cours du combat. C'est effectivement répétitif, mais pas plus que dans n'importe quel jdr. Chacun fait son jet d'attaque contre une CA (ici déterminée par un jet de dé). La règle des avantages dynamise vraiment le tout, obligeant les joueurs à être plus inventifs et plus entreprenants, à prendre des risques, et grâce à elle les combats sont très mortels et se finissent généralement en trois tours.
Pour moi, c'est du tout bon. Et pourtant, j'ai joué avec des joueurs qui découvraient entièrement les règles et moi-même qui ne les maîtrisais pas encore. J'aime beaucoup Brigandyne, mais il n'est pas assez complexe pour moi, j'y tourne rapidement en rond. Pour jouer dans un univers de fantasy "lambda", je l'utilise sans vergogne, pour jouer à du Warhammer, j'ai besoin d'un système spécifique et adapté. Chacun ses préférences.
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@ Ismaren : oui c'est simple, c'est vrai, c'est juste l'accumulation de calculs que j'ai trouvée trop lourde. Pour une seule passe d'armes il faut :
- appliquer les différents bonus/malus, en particulier les avantages
- calculer la marge de réussite de l'attaquant (5-3 pour reprendre ton exemple)
- calculer la marge de réussite du défenseur (4-3, disons)
- calculer la marge de réussite du vainqueur (ici, 2-1)
- si c'est l'attaquant qui remporte la passe d'armes, appliquer cette marge aux dégâts de l'arme
- localiser les dégâts, puis retrancher les valeur d'endurance et d'armure des dégâts infligés par l'attaquant, et soustraire le tout aux points de vie
Individuellement, aucune de ces étapes n'est compliquée, mais avec 3-4 combattants dans chaque camp je me suis vite retrouvé avec l'impression de passer une épreuve de rapidité en calcul mental pour que les combats restent fluides. Maintenant, je comprends très bien qu'on apprécie ce système et j'admets qu'il m'aurait sans doute fallu plus de temps pour bien le maîtriser, mais il est clairement au-dessus du seuil de complexité que je recherche (et j'aurais pu faire un effort si mes joueurs avaient accroché, parce qu'il y a plein d'idées sympa et que ça "respire" l'univers de Warhammer, mais c'est pareil pour eux).
@Damsse : un tableau de conversion, non, mais je me suis basé sur le travail de fans (qu'on peut retrouver sur le groupe Facebook de Brigandyne), que j'ai moi-même pas mal adapté pour en faire un truc avec lequel je suis à l'aise.
- Ismaren
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Je suis bien d'accord avec le constat de l'accumulation de calculs. Cependant, je le mesurerais.
Calculer la marge de l'attaquant, du défenseur et du vainqueur est en réalité une seule et même étape, partagée par le MJ et les PJ.
Ce sont les PJ qui gèrent leurs avantages. A eux d'appliquer leur bonus de +10, +20, +30, etc, à leur jet. Le MJ en est totalement libéré.
Appliquer la marge aux dégâts n'est pas un nouveau calcul en soi, puisque la marge est déjà calculée. Il suffit donc de l'additionner. Additionner des dégâts qui ne dépassent presque jamais 20, par exemple 4+3, c'est encore dans mes cordes.
Les valeurs d'endurance et d'armure sont à réunir en une seule pour plus de simplicité effectivement.
Enfin que ce soit le PNJ ou le PJ qui inflige des dégâts, les calculs sont toujours partagés. L'un calcule les dégâts qu'il inflige, l'autre les dégâts qu'il subit en conséquence. Ce n'est pas un système qui oblige un PJ ou le MJ à faire 30s de calculs dans son coin.
Et puis, ce n'est pas parce qu'on souffle entre deux phrases ou entre deux phases que les combats ne sont pas fluides. On n'est pas obligé de marcher à fond la caisse. Quand on fait calmement étape par étape, on se rend compte que c'est simple.
- MASTER
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[citation supprimée]
Bien sur, sans difficulté, tout était deja dans la 1er, depuis c'est de la surcharge .... (sauf la 3 qui est ailleurs mais qui avait ses qualités)
les seuls grosses differences c'est le coté magie et foi (j'ai encore un faible pour la magie de la premiere édition) mais si tu tiens aux vents de magie tu peut reccuperer la magie de la seconde éditon. Sinon la premiere fait le job !
Les avancées sont plutot sur le détail du background et sur le nombre de scenarios (en anglais) ainsi que la réécriture de certains.
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Le jdg qui prépare une séance jdr sur wahammer V4, j'ai hate de voir sa, la vidéo montre la création de perso qu'il a fait avec Alphacast, ce qui fait un petit tuto création de perso bien sympa à regarder.
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Les régles de combat sont beaucoup plus simple à l'usage qu'il n'y paraît à la lecture. Avec l'expèrience, au bout de quelques (peu) parties les combats se déroulent aussi facilement que les anciènnes versions.
Quand au reste Ismaren à tout dit avec les calculs niveau école primaire.
De plus, on est très prôche des régles de la v1, voir de la v2. C'est même un retour aux sources...
Du coup, pas de problème de compatibilités entre la v1 & v4. Quelques différence à la marge.
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A la limite joue en V2, c'est un bon rapport complexité / jouabilité
mais oui la v1 garde un parfume de simplicité qui est incomparable ....
même Brigandyne ne lui arrive pas à la cheville (j'ai joué la campagne, je n'ai pas été ebouriffé)
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Bonjour. J'ai une petite question concernant les sorts offensifs.
Je fais jouer la boite d'initiation avec le mage et son sort de flechette. Dans la description, on a:
Projectile magique qui fait dégats +0 à une cible.
Si je comprend bien la description concernant les dégats, on ajoute la dizaine de la FM (Ferdinand a 43 en FM donc +4) plus le degré de réussite (SR) du jet de langue (Magick)
Donc, si je comprend bien la flechette fait niveau dégat:
dgt du projectile + bonus de FM +SR soit concrètement
+0 + 4+ SR(variable)
J'ai bon?
- Helios
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Hello, j'aurais deux petites questions :
1. Qu'apporte les différences de taille à part de toucher plus facilement quelquz chose de grand?
2. Concernant les concernant les test de résistance à l'alcool.
Où trouve t'on la puissance de la boisson comme indiqué à la page 129?
- Helios
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oui c'est cela, comme indiqué à la page 236 du ldb, il me semble bien que tu as raison: un petit résumé qui confirme ce que tu as dit: test de Magik pour lancer le sort.
- Pour la localisation, on inverse les dés de ce test
-pour les dégats on ajoute le degré de réussite (DR) de ce jet auquel on ajoute le bonus de force mental (FM)
amuse-toi bien
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salut, alors pour la taille, les règles sont à la page 342 du ldb, et rappellée dans le livret de scénario de la boite d'initiation à la page 46:
En résumé:
- plus la cible est grande , plus elle est facile à toucher avec une arme de jet (p 162 du ldb) pour les modificateur de toucher selon la taille.
- Au corps à corps les dégats infligés par un personnage plus grand sont multipliés par le nombre de degré de taille qui le sépare de sa cible. Par exemple un dragon (taille monstrueuse) attaque un humain (taille moyenne), multipliera ses dégats par 3 ( il y a 3 degré de taille de différence).
- Pour les créatures : si elle est plus grande, son arme gagne l'atout Dévastatrice , et l'atout percutante si le degré d'écart est d'au moins deux. De plus toutes les frappes réussies de la créature plus grande activent la règle optionnelle Frappe Mortelle, même si la cible survie.
En gros ces règles s'appliquent surtout quand les PJ rencontrent de grosses bébettes ! car pourdes combats entre humanoides qui couvrent les tailles petites,moyennes, grandes, le multiplicatif des dégats sera de 1 ...
Quant à la puissance des alcools, je n'ai pas trouvé non plus de référence, claire pour le calcul de l'intoxication. A la page 302 du ldb, ils parlent de la cervoise de Burgman qui compte pour 4 chopes de cervoises normales pour ce calcul de l'intoxication ...
Amuse-toi bien !
- Damsse
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Ok merci pour ton explication.
En gros ces règles s'appliquent surtout quand les PJ rencontrent de grosses bébettes ! car pourdes combats entre humanoides qui couvrent les tailles petites,moyennes, grandes, le multiplicatif des dégats sera de 1 ...
Pourtant un halfelin est une créature petite donc si un humain réussit à le toucher au cac il devrait infliger x2 de dégâts non?
- Helios
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il faut que tu regardes le degré de différence de taille. Dans ce cas : un Halfeling est taille petite et un humain taille moyenne donc il y a un de niveau de taille différente ( regarde le tableau des tailles à la p342) donc multiplicateur de x1 donc rien en fait.
- Damsse
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C'est effectivement très simple tant que l on reste sur des calculs positifs, mais dès que l'on aborde la comparaison des DR négatifs à 7 PJs c'est tout de suite moins intuitif.
Puis l on tombe sur des situations qui paraissent bien sur le papier mais qui sont absurdes.
Je ne trouve pas W4 plus mortel que W1 ou 2. Il y a plus de coups critiques et de personnages gravement blessés (membre casé, amputé ou déchirure musculaire), mais pas plus mortel.
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Aucun soucis, c'ets très simple.
Je comprends que tu gardes le sytème général de W4 mais que tu appliques les règles de combat de W1.
J'ai pensé à le faire, en retirant de W4 le maintien d'une réussite même si test raté (seule la marge d'échec est gardée mais pas comparée). Cela simplifie grandement les combats, car si les deux échouent il ne se passe rien sauf si maladresse.